Главная » 2009 » Сентябрь » 7 » Left 4 Dead 2: "все вместе или никак"
17:53
Left 4 Dead 2: "все вместе или никак"
Ибо релиз в ноябре приближается, Valve, разработчик, постоянно открывала новые элементы геймплея, и бойкот с этим всем постепенно похудел.

На этой неделе компания-разработчик открыла нового босса зараженных, Жокея, который запрыгивает на выжившего и управляет его передвижением, пока его не снять. И вот, на последней, на сегодня, выставке PAX 2009 в Сиэтле, Gamasutra решила поговорить с Четом Фалижеком, уже вам знакомым.

Фалижек затронул увеличение сложности игры, улучшение "отношений" с этими системами, и почему для такой процедурно-создаваемой игры, как Left 4 Dead, сиквел сработает лучше чем простое дополнение.

"Баланс очень важен. Пытаясь подавать обновления по кускам, методом DLC, возникает проблема с балансом — обязательно придется ставить все с ног на голову. Это было одним из главных наших побуждений к созданию сиквела, чтобы сразу все было более-менее устойчиво.

Жокей — не такой крутой, если бы не было Плевунши, ибо в команде они работают просто отлично, а сама Плевунша далеко не так сильна без Погрузчика и нового Режиссера, и так далее. Все системы должны правильно работать, чтобы и это работало правильно, включая эти все новые патроны и все прочее. Вот поэтому мы решили выпустить все это одним куском. Надо изначально иметь все куски, чтобы это было действительно мощно.

А система ИИ от этого только улучшилась; Valve научилась делать ИИ "похожий по поведению на игроков" — к примеру, "Жокей введет вас в кислоту Плевунши, или поведет вас к Ведьме." Так как в Left 4 Dead это сработало, Valve пришлось стать намного более умудренными в этом плане.
Оригинал был интересен тем, насколько он был процедурен — стратегию надо было строить на лету, ибо никогда не было ясно, что сейчас произойдет, и это отношение отличалось от того, к чему мы привыкли.

Когда мы только начали делать Left 4 Dead в Valve, мы все думали, "А, обычно мы делаем это вот так," но когда мы поняли, что люди переигрывают сотни, тысячи раз, нам надо было сделать так, чтобы каждый раз был уникален.

И еще — к Left 4 Dead 2 Valve сделали возможность скриптовать Режиссера в SDK, делая свои карты. Это сделано для пущего удобства моддеров, которых Valve ценит не меньше, чем прежде.
"Поговорив с ними и нашими собственными дизайнерами уровней, стало ясно, что это то, чего они так долго хотели", закончил Фалижек.

Теги: Новости, Left 4 Dead, подробности, l4d2, интервью, статья
Добавил: John710 | Просмотров: 2385
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]