17:53 Left 4 Dead 2: "все вместе или никак" | |
На этой неделе компания-разработчик открыла нового босса зараженных, Жокея, который запрыгивает на выжившего и управляет его передвижением, пока его не снять. И вот, на последней, на сегодня, выставке PAX 2009 в Сиэтле, Gamasutra решила поговорить с Четом Фалижеком, уже вам знакомым. Фалижек затронул увеличение сложности игры, улучшение "отношений" с этими системами, и почему для такой процедурно-создаваемой игры, как Left 4 Dead, сиквел сработает лучше чем простое дополнение. "Баланс очень важен. Пытаясь подавать обновления по кускам, методом DLC, возникает проблема с балансом — обязательно придется ставить все с ног на голову. Это было одним из главных наших побуждений к созданию сиквела, чтобы сразу все было более-менее устойчиво.А система ИИ от этого только улучшилась; Valve научилась делать ИИ "похожий по поведению на игроков" — к примеру, "Жокей введет вас в кислоту Плевунши, или поведет вас к Ведьме." Так как в Left 4 Dead это сработало, Valve пришлось стать намного более умудренными в этом плане. Оригинал был интересен тем, насколько он был процедурен — стратегию надо было строить на лету, ибо никогда не было ясно, что сейчас произойдет, и это отношение отличалось от того, к чему мы привыкли.И еще — к Left 4 Dead 2 Valve сделали возможность скриптовать Режиссера в SDK, делая свои карты. Это сделано для пущего удобства моддеров, которых Valve ценит не меньше, чем прежде. "Поговорив с ними и нашими собственными дизайнерами уровней, стало ясно, что это то, чего они так долго хотели", закончил Фалижек. Теги: | |
Добавил: John710 | Просмотров: 2385 |
Смотрите также: |
Всего комментариев: 0 | |